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2006年1月17日 (火)

TRPGの影響力

 私がTRPG(テーブルトークRPG)を知ったのは、パソコン雑誌の「ソードワールドRPG」に関する特集記事でした。ルールブックとリプレイ集を買ったのですが、遊び方が分からなくてお蔵入りしていました。しかし、高校でTRPGを遊びはじめた連中がいて、彼らに誘われる形で実際に遊ぶことができました。

 ここで、簡単にTRPGを説明します。
 TRPGは、1人のGM(ゲームマスター)と複数のプレイヤーがテーブルを囲んで、話し合いながら物語をすすめていくロールプレイングゲームです。コンピュータRPGに「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」などがあるように、TRPGにもいろいろなゲームがあります。
 プレイヤーはキャラクターを作成し、そのキャラを演じます(ロールプレイ)。GMは物語の進行役で、キャラの行動に障害を設けて物語を演出します。このとき、ダイス(さいころ。4面6面8面10面20面のダイスがある)を使用して行動の成否を決めます。ダイスの目標値の目安はルールブックに記載されていて、簡単なことは成功しやすく、難しいことは成功しにくいように設定されています。

 そんなTRPGという遊びなのですが、最近読んだ本で多くのクリエーターが体験していることが分かってきました。「萌えの研究」(大泉実成)を読むと、「月姫」「Fate」の奈須きのこ、「ひぐらしのなく頃に」の竜騎士07は、原点がTRPGらしいのです。(それにしてもこの本、萌えの研究のためにライトノベルから入るとは……漫画かゲームから入るのが普通じゃないの?)
 「テヅカ・イズ・デッド」を読むと「ガンスリンガー・ガール」の相田裕もTRPG出身とのこと。大塚英志が「キャラクター小説を書くにはTRPGをやってみろ」という感じのことを言っていたと思うが、まさにそういう展開になっています。ただし、これらの作品は大塚英志の思い描いていることには合致していない──むしろ、よりキャラクターに引っ張られているような印象を受けます。

 「ゲーム的」というと多くの人はコンピューターゲームを想像します。かつて、「スレイヤーズ」の神坂一の小説もゲーム的と称されました。自分はTRPG的な制限付自由にあふれているからゲーム的だと受け取ったのですが、多くの人はコンピューターゲームを想像してゲーム的と言ったのでしょう。
 コンピュータゲーム的な面白さの導入は、「キン肉マン」や「ドラゴン・ボール」が行ったと思っています。戦闘力を数値で表現したことに、それが顕著に現れています。これ以後、多くの作品で数値が使われるようになりました。
 また、コンピュータRPGとTRPGで、どちらの影響を強く受けているかについては、数値の大きさでわかります。
TRPGではめったに100を超えることがありません。TRPGでは手計算のことが多いので、なるべく小さな値を使用するからです。

 以上より、実際にクリエーターになった人の「ゲーム的」な感覚は、TRPGから得ている可能性も考えておくべきだと改めて感じました。キャラを立たせるには、TRPGは有用です。

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