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2014年7月 8日 (火)

感想:All You Need Is Kill

 トライ&エラーしかないんかなと思えてきています。学習能力がないから仕方ないですね。
 予定を入れると混乱して破綻するから(要するに忘れるわけです)、予定をなるべく入れないようにしていたけど、そういうわけにも行かなくなったということがわかってきました。ということで、予定を入れる練習中です(笑)。

 最近アイマスクして寝ています。案外寝れてるのではなかろうか? そして、寝起きに白湯を飲むのも時々やっています。白湯によって精神的にリラックスできるのではないかと思います。

 怒涛の見合い攻撃を受けています(笑)。観念して下手な鉄砲を打とうと思います。積極的になれと言われるけど、そうするとめちゃくちゃキモイと思うんだがなあ。「モジモジしてキモいねー(CV:早見沙織 )」。


●感想:All You Need Is Kill

 この映画についてネタバレしないのは無理ですわ。
 というわけで、ネタバレしますので、ネタバレされたくない方は一切見ないようにしてください。

 ライトノベルが原作ですが、原作というよりも原案ですね。

 本作品は「ループもの」です。ループするごとに主人公は強くなります。
 しかし、原作では日本人の少年が主人公で舞台も房総半島ですが、この映画ではアメリカ人の軍人が主人公で舞台はイギリスとフランスです。原作ではバッドエンドに近いですが、この映画ではハッピーエンドです。原作ではループを終わらせることが難しいのですが、この映画では輸血で簡単にループが終わります。原作ではギタイという敵は蛙に例えられていますが、この映画ではイカのようなイソギンチャクのような触手持ちでした。また、原作ではギタイはループ能力を使っていないはずですが、この映画ではループはギタイの能力と解釈されていたはずです。

 さらに、映画の題名も『Edge of Tomorrow』であって、『All You Need Is Kill』ではありません(日本では『All You Need Is Kill』が使われている)。原作ではなく完全に原案なのですね。アニメ映画の『時をかける少女』みたいに“原案”という感じです。

 個人的には映画の終わり方がスッキリしすぎていて物足りない気がしております。ちょっとライトノベル感はありますが、原作の方が好きです。小畑健さんの漫画も読んでみようかな?

 それにしても、いつからループものが流行しているんだろう?

 アニメにとってループものの金字塔は『劇場版うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー』だろうと思います。それ以降めぼしいものはないと思うのですが、『エヴァンゲリオン』の劇場版でループっぽさが生まれます。
 その後、ゲームで『YU-NO』『ガンパレード・マーチ』『ひぐらしのなく頃に』『マブラヴ オルタネイティヴ』『シュタインズ・ゲート』、ライトノベルでは『エンドレスエイト』、そしてアニメオリジナルで『まどか☆マギカ』が誕生します。
 大人気の『進撃の巨人』も『マブラヴ オルタネイティヴ』の影響を受けたということですし、ループものである可能性があります。

 映画を見ていると分かるのですが、「死にゲー」「覚えゲー」的な要素が強いです。「ここをこう動くとこうなる」ということを理解して、ユーザは死んで覚えて強くなるわけです。難しいゲームでも、難度もやり直せばクリアできるというのが根幹にあるのではないかと思います。
 「ゲームはリセットできるが人生はリセットできない」というゲーム脳批判を逆手にとっているのではないかと思います。ゲームを好きな人がそれを肯定するために、ゲームの面白さを伝えるために、ループものが増えたのではないかと思えます。

 映画で輸血を拒絶する様子を見たときは「エホバかよ」と突っ込みたくなり、「来世」という言葉を見たときはキリスト教圏って来世という概念はあるんかな?と思えたりしました。そう言えば、輪廻転生はループものに近いのかもしれませんね。ループものは宗教に通じるんかな?
 この映画でもやっぱりキスします。ハリウッド映画のキスは、漫画の涙や怒りに通じるところがありますね。キスによって強くなる感じです。


○感想:紫色のクオリア

 このラノベもループものでした。
 『悪魔のミカタ』の作者のライトノベルですが、むちゃくちゃ物理ですね。量子力学あり(シュレディンガーの猫あり)、並行宇宙ありって感じです。

 そして、“クオリア”ということから、発達障害のモノの見方と重なる部分があります。毬井ゆかりのように人間がロボットに見えるわけじゃないけど、発達障害者はモノと人とコトの区別が比較的曖昧ではないかと思っています。区別はできるけど区別していないというか。要するに、毬井ゆかりを少し理解できる(笑)。もっと言えば、殺人鬼(登場人物)の人間の見え方のほうが発達障害者には理解しやすい概念かもね。

 『All You Need Is Kill』より良くできたSFライトノベルではないかと思います。良くできているけど、そこまで好きではないかなというところ。ちょっと百合に寄りすぎているからかもなあ。

○感想:神道と風水

 戸矢さんの本は『ヒルコ』に次いで二冊目です。
 本居宣長を読みかけで、こちらに方向転換してしまいました。本居宣長の本は放置中。
 古神道を探し求めているのは、私も本居宣長さんも戸矢学さんも同じなのではないかと思います。国家神道ではなく、かといって神仏習合でもなく、純粋な混じりっけのない古い神道を尊いと感じているのでしょう。

 纒向遺跡の発掘により、神道と道教が近いように感じていましたが、調べていくに従って異なるものという意識が強くなっています。
 戸矢さんは道教ではなく風水をもとに神道を考えています。この方がすっきりするのかも。陰陽道は日本の風水という解釈は納得がいくものです。
 また、自分はアマテラス・ツクヨミ・スサノオを天つ神(アマテラス・ツクヨミ)と国つ神(スサノオ)に分けるという考え方ですが、滝沢馬琴がアマテラス・ツクヨミ・スサノオにヒルコを加えて「日月星辰」と解釈しているのは面白いと思いました。
 四神と五行の対比も興味深いですが、なかなか納得しにくいです。対応が完全にはできていないように感じました。
 また、戸矢さんが神職なので、私以上に神道への思いが強く、その強さが暴走しているのではないかという箇所(グランドクロスとか)もありますね。要するに根拠が弱い。

 そう言えば、戸矢さんがひどく「カシミール」を押していることにも驚きました。無料にしては良くできたソフトですが、ここまで強烈におすすめするのはすごいですね。「カシミール」オススメ本になっています。

○ワールドカップ惨敗の理由

 日本はワールドカップで予選敗退と予選突破を交互に繰り返しています。
 予選敗退の原因は、予選突破したときの選手が残ることではないかと推測します。要するに「世代交代できなかった」ということです。経験に頼ってしまった。
 日本の強みは何か? 結局のところ運動量だと思います。そして、ベテランが増えると運動量が落ちる。予選突破した選手に何かを追加しようとして、結果的に運動量を失うわけです。
 W杯の2年前の五輪に出場した選手を積極起用するのが良いのでしょう。五輪のオーバーエイジ枠は3人ですが、この枠を8人程度(8人じゃ少ないかも)に広げるのが良いように思います。五輪世代中心のチーム作りをすべきでしょう。

 また、「日本らしいサッカー」ということですが、1つしか作戦がなかったことが敗因でしょう。ストロングポイントを対策されて、ウィークポイントになってしまった。当初、ザッケローニ監督は3-4-3を手に入れようとしましたし、パワープレーを試したりもしました。しかし、どちらも手に入れられなかった。恐らくこれが敗因だと思います。
 1つしかストロングポイントがなかったことが敗因。相手に合わせて、複数のストロングポイントを多彩に使い分けるのが弱者の戦いだと思います。

 今回のワールドカップで、5バックやカウンターサッカーが評価されていますが、オプションとして持つことが重要なのだろうと思います。ひとつのサッカーを極めるのではなく、複数の選択肢を持ち的を絞らせないことを次のW杯では目指すべきなのでしょう。

 監督が誰になるのかはまだ決まっていませんが、「五輪世代中心のチーム作り」「複数の多彩な戦術」に注目したいと思います。ザックジャパンが取り組んだことは無駄ではなかったはずです。

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